En aquellos años, cuando la tierra se brindaba entera, con
la sola amenaza de los malones indígenas, los escasos pobladores se congregaban
alrededor de los fortines emplazados en la llanura como minúsculos focos de la
civilización que pugnaban por afianzarse en el interior del territorio para
cultivarlo.
Hasta la aparición del alambrado, el gaucho, era el amo y
señor del inmenso llano que se extendía desde aquél “Mar Dulce” hasta las
estribaciones de las serranías pampeanas y cordobesas; y donde el hombre, parecía
una extensión de ese “noble bruto” que era el caballo.
El gaucho ya pialaba y enlazaba o arreaba ganado vacuno, o
más tarde cuando unció los bueyes al arado; pero siempre, tuvo que hacerlo con
el facón, lanza o fusil en mano pues
debía encontrarse “siempre listo” para atender y repeler aquella permanente y
letal amenaza que cernía sobre sus familias.
Sin embargo, aún en la soledad de aquella planicie donde los
“huincas” (blancos) iban abriéndose paso a fuerza de sangre y sudor, pero el
hombre se reunía no sólo para defenderse, sino también para compartir otros
momentos; en donde además de algún “churrasco” asado al fuego, había tiempo
para la charla y los juegos que hacían brotar la alegría, aún en aquellos
hombres y mujeres endurecidos por su vida en la frontera y el desierto.
Algunos de aquellos entretenimientos, los habían traído los
soldados y colonos españoles; otros, fueron surgiendo por las condiciones que
la realidad local imponía. Y muchos de ellos, con pocas variantes o
adaptaciones, llegaron a nuestros días. Se competía frente a la gente reunida y
por habilidades, por destrezas, o por fuerza; y en muchos casos reflejaban la
capacidad de aquellos hombres para las tareas que el medio demandaba como era
el manejo del ganado. (*)
(*) recordemos que la gran industria por entonces eran los
saladeros de carne y el cuero (todo para exportar a Europa). Se organizaban “vaquerías”, porque el ganado
vivía suelto en la pampa por lo que debía ser cazado a pial y lazo y luego
degollado, cuereado y despostado para salar.
Aquella realidad tan diferente a la nuestra, es una
invitación y un desafío a que busquen información, a que investiguen, conozcan
las reglas de los juegos propuestos y pongan en práctica las actividades; las
que seguramente descubrirán que las van a poder realizar de dos maneras: a “lo
Gaucho” o “al estilo Scout”.
Del modo “a lo gaucho”, es de la manera pura, tal cual se
practica aún en la actualidad, como el caso del Pato, nuestro deporte nacional.
Por eso, su adaptación para un “estilo scout” que nos permita desarrollarlos en
el CANAPA, supone hacer alguna serie de modificaciones para poder jugar y
entretenerse, sin perder de vista las reglas y la historia del verdadero juego;
pero con mucho mayor nivel de seguridad, ya que por entonces, la realidad
imponía situaciones hasta mortales, como en el caso del mencionado juego del
pato.
Entre los entretenimientos y juegos más conocidos, están los
siguientes:
Carrera de enhebrar la aguja
Los jugadores se dividen en equipos y forman dos hileras
enfrentadas, en los extremos del lugar donde se juegue. Un jugador de cada
equipo, provisto de sus respectivas agujas y hebras de hilo, parten, al paso
que quieran, al campo opuesto, tratando de enhebrar durante el trayecto la
aguja. Si lo consiguen, deben entregarla al jefe del equipo quien la
desenhebrará, para entregarla a otro jugador del mismo equipo, para que
continúe el recorrido, tratando de enhebrarla nuevamente. Quién en el
transcurso del recorrido no haya logrado enhebrarla, lo hará tranquilamente al
llegar, antes de entregarla al jefe del equipo. Gana el equipo cuya totalidad
de jugadores logre enhebrar, en menos tiempo, sus respectivas agujas.
Carrera de huevo
Los participantes están situados unos al lado de otro (cada
uno tendrá una cuchara en la boca que sostiene un huevo encima), cada uno
tendrá delante una línea pintada en el suelo que será la que tendrán que seguir
andando manteniendo el equilibrio para que no se les caiga el huevo de la
cuchara, si el huevo se cayese se recogería y volvería al principio de la línea
para volver a empezar.
Carrera del peludo en la carretilla
Para la carrera de la carretilla, se establece una
distancia, donde dos concursantes toman una carretilla a la que suben un peludo
en su interior y a la orden de largada salden a toda velocidad evitando que se
caiga el animalito. En caso de que eso le suceda, pueden tomarlo nuevamente y
subirlo a la carretilla y continuar hasta la recta final.
Embolsados
Cada participante se mete en su bolsa, ubicado en la línea
de partida. Su cuerpo debe quedar cubierto hasta el pecho con la bolsa, la que
sostendrá con ambas manos.
Cuando se da la señal de partida, todos los participantes
comenzarán a saltar por la pista hacia la línea de llegada. El primero que
llegue será el ganador.
Cuando un corredor se cae accidentalmente, puede levantarse
y continuar la carrera, siempre que vuelva a meterse en su bolsa. Pero si se
cae intencionalmente y derriba a otro, entonces, será descalificado
inmediatamente.
El Truco
Juego de naipes, posiblemente el que más difusión tiene en
el país, tiene como interés no sólo el juego en sí, sino los floreos que a
veces usan los jugadores para cantar envido y la flor. Para el primero, como se sabe, el puntaje
máximo es treinta y tres.
La cogoteada
Este juego era muy popular entre los gauchos. Se colocaban
dos jinetes cada cual montado en su caballo a unos 50 metros de distancia, a
una señal partían para encontrarse en el centro de la cancha e intentaban
derribarse, para esto debían pasar su brazo derecho por el cuello del
contrincante. El que lograba mantenerse montado ganaba la competencia.
La viguela
La viguela, como denominaba el gaucho a la guitarra,
compartía su vida nómade. Para interpretaciones en verso, en canciones y baladas,
sola o acompañada por algún instrumento de percusión.
El tañido de la guitarra gaucha se caracteriza por el
predominio de los tonos suaves, de allí la denominación de "la
bordona" que se refiere a la zona más grave del encordado.
Carrera de Patas atadas
Consiste en llegar a la meta final en el menor tiempo
posible, para ello se dificulta la carrera atando los pies de los
participantes.
Enlazar
Enlazar es tirar el lazo a los cuernos o al cuello de un
animal. La piala es la máxima demostración de destreza y agilidad del gaucho.
Consiste en echar el lazo a un animal en fuga, aprovechando la fracción de
segundo en que alza sus patas posteriores para correr, para hacerlas entrar en
la armada del lazo y así trabarlas, inmovilizando al animal.
Carrera de la Novia
Una persona (la novia) se ubica sobre un bidón en un extremo
del campo de juego. Del otro lado, están los jinetes, quienes deberán
alcanzarle diferentes prendas de vestir a la novia.
La Novia debe ponerse la ropa que le van alcanzando los
jinetes sin bajarse del bidón.
Cada vez que un jinete le da la prenda de vestir a la novia,
debe regresar al punto de partida para que pueda salir otro jinete a llevarle
otra prenda de vestir.
Una vez que la novia de ha colocado todas las prendas,
deberá subirse a uno de los caballos junto a un jinete que la pasa a buscar.
Gana aquel equipo que logra llegar primero a la meta con la
novia y todas las prendas/accesorios colocados.
La prueba de riendas
Consiste en que el paisano tiene que pasar entre ocho o diez
tambores separados por siete metros, comienzan zigzagueando los tambores y
vuelven también zigzagueando y al final vuelven corriendo y el que primero
llega gana. Queda descalificado el caballo que tire algún tambor o saltee
alguno. Se juega por plata o simplemente porque les gusta.
Las carreras cuadreras
Estas carreras eran a caballo y se denominan cuadreras
porque se toma una cuadra como medida de distancia a recorrer. Son carreras
cortas e intensas, para las cuáles los caballos eran entrenados con mucha dedicación.
El pato
Se juega de seis jugadores y consiste en pasarse una pelota
con manijas y realizar goles en un arco. Antiguamente se jugaba con un pato
vivo. Es un deporte muy riesgoso porque al agacharse a levantar la pelota se
pueden caer.
La taba
Tiene dos lados cara o culo, se lanza desde una línea de la
cancha si le toca culo el jugador pierde y si le toca cara es el ganador.
Antiguamente se jugaba mucho en los asados, hoy prácticamente no se juega tanto
como antes.
El fogón
Este era un ritual común entre los paisanos, tomado de los
indios guaraníes, en el cual se acostumbraba a tomar mate alrededor de un
fogón, cantando o simplemente conversando. Esta bebida siempre ha sido un
puente de comunicación entre los hombres.
En el mate se comparte todo: desde el fogón hasta la yerba,
desde la bombilla hasta la calabaza.
La sortija
Se juega con dos participantes a caballo, antiguamente se
ponía dos anillos en un arco y se pasa a toda furia. El que emboca el palito en
el anillo es el ganador. Hoy en día, se coloca una argollita.
La polca de la silla
Se realiza con varios participantes. (Si hay 20
participantes se colocan 19 sillas) Los participantes giran a alrededor de
ellas con música, cuando la música corta los participantes tienen que bajarse
del caballo y correr hasta la silla, y el que se queda sin silla pierde.
Juego de Cañas
Siendo uno de los juegos gauchos más antiguo celebrado en la
república Argentina, es de origen español y está relacionado con la lucha o
tales como figurar en combate. Según los reglamentos tradicionales de este
juego, el jinete tiene que sobrepasar frente a un bando por el contrario, de
donde otro individuo sale en su propia persecución y la boleaba simbólicamente,
el caballo con boleadoras hechas de un material inofensivo. Después del boleado
entra al bando contrario, y quedarse en su lugar correspondiente, pues se puede
salir entonces de su persecución del que arrojó de las bolas, un tercero, y
éste a su vez boleando al caballo del nombramiento, debido a esto, ya se puede
ingresar al bando enfrente.
El juego termina cuando los hombres de un solo bando, están
en el lugar de los contrarios, y éstos el de ellos.
Carrera de cuero
El participante se sienta sobre un cuero, el cual es tirado
por un caballo mediante una soga. Durante el recorrido que hace el caballo y su
jinete, el participante debe tratar de quedar sobre el cuero sin caerse del
mismo.
Entrevero de tropillas
Comienza cuando las tropillas entabladas recorren el campo
de jineteada entrecruzándose una y otra vez, donde se puede apreciar con
claridad la habilidad de los tropilleros quienes muestran el adiestramiento de
sus animales, los que en forma ordenada siguen el paso de la yegua madrina
llamados por el sonido de los cencerros.
Luego se encierran todos los animales en un gran corral, a
excepción de los tropilleros y las yeguas madrinas los que deben ubicarse en el
extremo opuesto del campo.
Una vez que se abren las tranqueras del corral, los caballos
salen a todo galope en búsqueda de la madrina y cada tropillero trata con gran
destreza juntar rápidamente a todos sus animales, resultando ganador aquel que
lo haga primero.
La Maroma
Es un juego en el que se demuestra la destreza del gaucho
para montar a caballo.
Para comenzar, se encierran los potros sin domar en un
corral. Se coloca una barra a una altura proporcionada en la única entrada del
mismo, por la que sólo hay espacio para que pase un caballo. Un hombre se ubica
sobre la barra con las piernas abiertas y salta sobre el lomo del animal que
pasa a galope. El objetivo es que se sostenga en pelo, sin silla, asegurando
sus espuelas sobre la barriga del potro.
Vistear o visteo
Estilo amistoso de esgrima gaucha, propio del campo
argentino, consiste en dirimir amistosamente un pleito. En vez de que la
definición fuera "a muerte" como en el caso de un duelo puñal o facón
en mano, el juego consistía en esgrimir un palo tiznado que no es más que un
trozo de madera a medio quemar y "pintar" el rostro o alguna parte vital
del cuerpo del contrincante a fin de mostrar la supremacía de alguno de los
contrincantes de la disputa.
A esta acción a veces se la ha llamado "echar una
visteada" y su gerundio es vistiando. El nombre de esta suerte de deporte
se debe a que los gauchos que están vistiando deben predecir muy velozmente con
su vista los movimientos del adversario.
Boleadoras
La forma de uso más común se llama «rebolearlas», y consiste
en hacer girar velozmente las piedras mediante los tientos por sobre la cabeza
y arrojarla con gran precisión al blanco.
De acuerdo a la manera de arrojarla puede o no ser letal. Si
es arrojada con el objetivo de capturar una presa, la boleadora se lanza
dirigida a las piernas o patas, para que los tientos se enreden alrededor de
ellas; el animal entonces queda «boleado». Para cazar, lo frecuente es que se
arrojen las boleadoras al cuello de las aves. En combates cuerpo a cuerpo era
frecuente no soltar la boleadora sino usar una de las piedras a modo de maza,
principalmente sobre la cabeza del oponente.
Las JINETEADAS
En sus tres (3) categorías:
Categoría "A" - Crina limpia o Potro Pelado.
Categoría "B" - Grupa sureña o Cuero.
Categoría "C" - Bastos c/ encimera sin boleadoras.
¡A prepararse y Buena
Caza...!
Los esperamos
"Siempre Listos"